3D Artist / Modeler
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I am 3D Artist. I’m specialized in creating 3D modeling, texturing. Alongside my artistic work, I have a strong interest in coding and technical tools, and I’m learning Python for Maya to develop more efficient and flexible workflows. My long-term goal is to bridge art and technology to create high-quality, storytelling-driven visual experiences.
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KOREAN
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Demo Reel
Project 02
MY DADDY2025
HUNTING MAN
Concept
Hello, guys! This is a work modeled on my father in real. I wanted to practice the facial skeleton of an Asian middle-aged man, and I took my first challenge with my most familiar father's face as a reference. I thought the atmosphere on his features would go well with the hunter costume concept. I practiced using the costumes of hunters who are mainly active in the mountains as references. I tried to show various materials and models. In particular, I worked on hat and sweater knitwear costumes using XGEN in detail. I also tried to make the details of the gun and other accessories in the bag look realistic. All of these works are based on real product photos. I hope you enjoy it. Thank you for looking, everyone!
안녕하세요, 여러분! 이 작품은 저의 아버지를 실제 모델로 한 작품입니다. 아시아 중년 남성의 얼굴 골격을 연습하고 싶었고, 가장 친숙한 아버지의 얼굴을 레퍼런스로 첫 도전에 나섰습니다. 그의 이목구비 분위기가 사냥꾼 의상 컨셉와 잘 어울릴 것 같았습니다. 주로 산에서 활동하는 사냥꾼들의 의상을 참고로 삼아 연습했습니다. 의상에서 다양한 소재와 모델을 보여주려고 노력했습니다. 특히 XGEN을 활용해 모자와 스웨터 니트웨어 의상을 디테일하게 작업했습니다. 또한 가방에 있는 총과 기타 액세서리의 디테일을 현실감 있게 보이도록 노력했습니다. 이 모든 작품은 실제 제품 사진을 기반으로 하고 있습니다. 즐겁게 보시길 바랍니다. 찾아주셔서 감사합니다, 여러분!
Working Processs
I used Zbrush and Maya to do headsculpture. Then, I used Unreal engine 5.6 to transform it into a meta-human, and through this, I captured the basic frame and body shape of my face. Afterwards, I used the jibbrush to capture the detailed sculpture, and I used the scan data to express the detailed texture and wrinkles of my skin. The hair and beard were made using xgen. The clothes were patterned and designed with a Marvelous Designer, and then brought to Maya for the basic shape, and the topology was newly created and UV was organized. Subsequently, Maya added detailed costume parts, which are hardsurfaces, and zbrush was used to express wrinkles and texture of the detailed costumes. The texture of the face and the clothes was detailed by SubstancePainter. And finally, images were extracted through Anold Render and UnrealEngine 5.6.
Zbrush, maya를 활용하여 두상 스컬핑 작업을 하였습니다. 이후 Unreal engine 5.6 을 사용하여 메타 휴먼으로 변환하였고, 이를 통해 얼굴의 기본적인 골격과 체형을 잡았습니다. 이후 지브러시로 디테일한 스컬핑을 잡아주었고, 스캔 데이터를 활용하여 피부의 디테일한 질감과 주름을 표현하였습니다. 헤어와 수염은 xgen을 활용하여 제작하였습니다. 의상은 MarvelousDesigner로 패턴을 짜고 기본적인 형태를 디자인하였으며, 이후 maya로 가져온뒤 토폴로지를 새로 제작하고 UV를 정리하였습니다. 이어서 maya에서 하드서페이스인 세부 의상 부품들을 추가 제작하고 zbrush를 활용하여 디테일한 의상을 주름과 질감을 표현하였습니다. 얼굴과 의상의 텍스쳐는 SubstancePainter에서 디테일하게 제작하였습니다. 그리고 최종적으로 Anold 렌더와 UnrealEngine 5.6을 통해 이미지를 추출하였습니다.