JINJU KIM


3D Artist / Modeler
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I am 3D Artist. I’m specialized in creating 3D modeling, texturing. Alongside my artistic work, I have a strong interest in coding and technical tools, and I’m learning Python for Maya to develop more efficient and flexible workflows. My long-term goal is to bridge art and technology to create high-quality, storytelling-driven visual experiences.





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KOREAN
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Demo Reel


Project 03 MICKEY 17
2025
w. Jack Black

Concept

Hello, guys! This work is based on the concept of the costume, movie 'Mickey 17' directed by Bong Joon-ho. I thought somewhere odd and lovely 'Mickey 17' image combined with jolly charming 'Jack Black' would be a fun work. In particular, among the scenes in the 'Mickey 17' movie, Mickey 17 & 18 wearing bomb vests were attractive, so I wanted to recreate them. I wanted to create 'Jack Black' image that embodies the expressions of the two characters, Mickey 17 and 18, which are opposite, with a variety of charms. Many scenes of the movie were referred to so that the actual costume material and modeling could be expressed in detail. In addition, among the various age groups of Jack Black that the public has seen so far, I selected it as the age group that would best match Mickey's costume and conducted facial sculpting. It's a work with a lot of detailed fun, so I hope you enjoy it in detail. Thanks you for watching, Everyone!

이 작품은 봉준호 감독의 영화 '미키 17'의 의상 콘셉트를 바탕으로 하고 있습니다. 어딘가 이상하고 사랑스러운 '미키 17' 캐릭터 이미지와 유쾌한 매력의 '잭 블랙'이 어우러진다면 재미있는 작품이 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 특히 '미키 17' 영화 속 장면 중 폭탄 조끼를 입은 미키 17과 18의 모습이 매력적이었기 때문에 이를 재현해보고 싶었습니다. 상반된 두 캐릭터, 미키 17과 18의 표정을 다양한 매력으로 구현한 '잭 블랙' 이미지를 만들고 싶었습니다. 영화의 많은 장면을 참고하여 실제 의상 소재와 모델링을 디테일하게 표현할 수 있도록 노력했습니다. 또한 지금까지 대중들이 보아온 다양한 연령대의 잭 블랙 중 미키의 의상과 가장 잘 어울리는 연령대로 선정하여 얼굴 스컬핑을 진행했습니다. 디테일한 재미가 가득한 작품이니 자세히 감상해 보셨으면 좋겠습니다. 시청해 주셔서 감사합니다!


Working Process
I used Zbrush and Maya to do headsculpture. Then, I used Unreal engine 5.6 to transform it into a meta-human, and through this, I captured the basic frame and body shape of my face. Afterwards, I used the jibbrush to capture the detailed sculpture, and I used the scan data to express the detailed texture and wrinkles of my skin. The hair and beard were made using xgen. The clothes were patterned and designed with a Marvelous Designer, and then brought to Maya for the basic shape, and the topology was newly created and UV was organized. Subsequently, Maya added detailed costume parts, which are hardsurfaces, and zbrush was used to express wrinkles and texture of the detailed costumes. The texture of the face and the clothes was detailed by SubstancePainter. And finally, images were extracted through Anold Render and UnrealEngine 5.6.

Zbrush, maya를 활용하여 두상 스컬핑 작업을 하였습니다. 이후 Unreal engine 5.6 을 사용하여 메타 휴먼으로 변환하였고, 이를 통해 얼굴의 기본적인 골격과 체형을 잡았습니다. 이후 지브러시로 디테일한 스컬핑을 잡아주었고, 스캔 데이터를 활용하여 피부의 디테일한 질감과 주름을 표현하였습니다. 헤어와 수염은 xgen을 활용하여 제작하였습니다. 의상은 MarvelousDesigner로 패턴을 짜고 기본적인 형태를 디자인하였으며, 이후 maya로 가져온뒤 토폴로지를 새로 제작하고 UV를 정리하였습니다. 이어서 maya에서 하드서페이스인 세부 의상 부품들을 추가 제작하고 zbrush를 활용하여 디테일한 의상을 주름과 질감을 표현하였습니다. 얼굴과 의상의 텍스쳐는 SubstancePainter에서 디테일하게 제작하였습니다. 그리고 최종적으로 Anold 렌더와 UnrealEngine 5.6을 통해 이미지를 추출하였습니다. 





















































































JINJU KIM